Dataspill om bioteknologi

Dataspillet Kharon 4a gjør det mulig for skoleungdom å leke seg til læring om bioteknologi. ITU-magasinet har snakket med de involverte bak prosjektet, som lanseres om få uker.

Av Sten Inge Jørgensen

Tanken om å bruke barn og ungdoms interesse for dataspill i pedagogisk øyemed er ikke ny, og flere enkle ”kunnskapsspill” har blitt utviklet de siste årene. Kharon 4a er imidlertid langt mer avansert enn de tidligere konseptene, både teknisk og innholdsmessig. Strukturen er hentet fra ”fantasy-spillene”, hvilket betyr at spillerne forholder seg til en historie, et utviklingsperspektiv, noe som gjør det hele mer spennende. Kharon 4a er dessuten internettbasert, og deltakerne kan kommunisere med og hjelpe hverandre underveis.

Kort fortalt handler Kharon 4a om en verden der ”alt er gått galt”. Spillerne skal reise tilbake i tiden og finne ut hva de kunne gjort annerledes for å sikre en bedre fremtid. For å klare dette, kreves kunnskaper om bioteknologi, hvilket er ”innbakt” i spillet. Til forskjell fra en vanlig skolesituasjon, der det kreves at du har en stor referanseramme før du kan løse oppgaver, leveres oppgavene sammen med referanserammene i spillet.

Kharon 4a er utviklet i samarbeid mellom en rekke miljøer. Futurama har vært produsenter, Orgdot har laget det tekniske, forfatter Widar Aspelid har skrevet storyen, mens ITU, Bioteknologinemda og seks skoleelever har vært konsulenter på innhold og pedagogikk. Prosjektet er finansiert av ITU, og Trude Haram Frølich sier til ITU-magasinet at de har flere siktemål med Kharon 4a: – For det første er det viktig for ITU å lage en forskingsbasert, nettverksbasert læringsressurs. Altfor ofte ser man at en lærebok bare legges ut på nett uten at det nye mediets muligheter tas i bruk. Med Kharon 4a går vi bort fra den lineære læreboken, og forener lek og læring. Samtidig er det faglige innholdet av høy kvalitet. – For det andre har det vært viktig for oss å la ungdommen selv komme til orde under produksjonen. En gruppe på seks ungdomsskoleelever fra to Oslo-skoler har fungert som ekspertpanel underveis i prosessen, og jevnlig kommet med kreative og ungdommelige innspill til produsenter og forfatter. Frølich understreker videre at valget av bioteknologi som innhold i spillet på ingen måte er tilfeldig: – Dette er et område i rask utvikling, hvor utviklingen går så raskt at det rett og slett er umulig å lage lærebøker som holder over tid. Bioteknologi anses dessuten som løsningen på mange av verdenssamfunnets problemer, og forskningen på feltet er enorm.

Produsent Futurama (http://www.futurama.no/), ved redaktør Rita Westvik, synes det har vært svært fruktbart å lede et så multidisiplinært prosjekt: – Det mest spennende var kanskje å bringe de ulike miljøene sammen, ungdommene, spillmakerne og forskerne som knapt visste hva et spill er for noe. – Hvorfor har Futurama satset på dette? – For oss er det nærmest som å slå tre fluer i en smekk. Bioteknologi er et av våre hovedsatsningsområder, nettet er vårt viktigste medium og vårt hovedmål er formidling. For en fremtidskanal som Futurama er Kharon 4a en spennende digital læringsarena som nettopp peker fremover både i form og innhold.

Orgdot, som har utviklet de tekniske løsningene i Kharon 4a, er også godt fornøyde med konseptet. Olaf Havnes forteller ITU-magasinet at det ligger mye arbeid bak: – Vi måtte utvikle alt fra grunnen av, og det er klart at det tar tid og ressurser. Men vi kunne gjøre det fordi vi samtidig satset på å utvikle en metode for spill på nettet som kan brukes om igjen. – Vil du si at Kharon 4a er annerledes enn andre dataspill? – Ja, helt klart. Dataspill har jo vært der lenger enn Internett, og vi ville ikke bare lage et dataspill for Internett. I stedet hentet vi inn en forfatter helt i begynnelsen av prosessen, for å lage et manus som var tilpasset nettet.

Fra Bioteknologinemnda har direktør Sissel Rogne, Jacob Elster og Ole Johan Borge deltatt i arbeidet med Kharon 4a. Borge sier til ITU-magasinet at de føler de har hatt nytte av å delta i prosjektet: – Ja, så absolutt. Til nå har vi hovedsakelig brukt tradisjonelle måter å formidle informasjon om bioteknologi på. Et internettbasert spill er for oss spennende og nytt. Bevisstgjøring og debatt rundt den bioteknologiske utviklingen vi er midt oppe i er viktig, og skoleungdommen, som er en av våre viktigste målgrupper, er nok lettere å nå gjennom slike dataspill. – Så du har tro på IKT som medium for denne typen kunnskap? – Helt klart, ja. Kharon 4a . skal være gratis, tilgjengelig på norsk og et spennende sted for de som daglig reiser rundt i cyberspace. Vi håper at Kharon 4a vil fungere som en utradisjonell inngangsport til bioteknologi, og at de kunnskapshungrige spillerne vil klikke seg inn på våre hjemmesider (http://www.bion.no/) i søken etter mer kunnskap om bioteknologi etter at Kharon 4a har satt tankene i sving. – Er du enig i at bioteknologien utvikler seg så raskt at IKT er det beste mediet for formidling av denne kunnskapen? – Ikke nødvendigvis, lærebøker er fortsatt nyttige. IKT har imidlertid den fordel at det er enkelt å oppdatere og lett tilgjengelig for de aller fleste.

En av de seks skoleelevene som virket som konsulenter, niendeklassingen Erika Harket, forteller ITU-magasinet at hun følte at de ble hørt i prosjektet: – Vi kom med mange forslag til hvordan det burde være, og hvordan det skulle bli morsomt. – Hva synes du om å lære gjennom et dataspill? – Det er bra. Særlig innen dette området, biologi, som er så viktig. Og når det er et spill så lærer vi frivillig, mer for moro skyld, og ikke gjennom tvang.

Forfatter Widar Aspeli syntes det var utfordrende å kombinere det underholdende med det pedagogiske: – Men det er jo også nødvendig i en del sammenhenger og i forhold til visse grupper. Her lå det i premissene at underholdning og kunnskap skal gå sammen, og det gjaldt mest å finne skjæringspunktet. – Så du synes ikke det ble for mye pedagogikk? – Ikke slik det ble til slutt. Det ble riktig spennende, med kunnskapen lagt inn i en historie.

Kharon 4a lanseres med en pressekonferanse 13. september. I forbindelse med ITU-konferansen 26. og 27. september kan deltagerne få prøve spillet under veiledning fra org.dot.

Selv om du ikke kan ”redde verden” før i midten av september, er det allerede nå mulig å få et lite innblikk i hvordan spillet vil bli, ved å gå inn på denne adressen.

Artikkelen er også publisert på ITUs egne nettsider